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Ballon Cup

1. Material

Ballon Cup wird mit folgendem Material gespielt:

  • 45 Ballon-Karten (13 rote, 11 gelbe, 9 grüne, 7 blaue und 5 graue) mit Werten von 1 bis 13. Hohe Werte sind wertvoller im Gebirge, niedrige sind wertvoller im Flachland.
  • 45 Prämiensteine (13 rote, 11 gelbe, 9 grüne, 7 blaue und 5 graue)
  • 5 Siegerpokale in den 5 Ballonfarben. Die Zahl bei dem Pokal gibt an, wie viele Prämiensteine dieser Farbe ein Spieler besitzen muss, um diesen Pokal zu gewinnen. Ziel ist es, drei der Pokale zu gewinnen.
  • 4 Zieltafeln (auf einer Seite Gebirge - blau - auf der anderen Seite Flachland - grün)

2. Vorbereitung

Die vier Zieltafeln kommen in die Mitte und zeigen jeweils abwechselnd Gebirge und Flachland.
Auf diesen Tafeln werden zufällig Prämiensteine verteilt: Auf Zieltafel "1" ein Prämienstein, auf Zieltafel "2" zwei Prämiensteine usw.
Jeder Spieler erhält 8 Ballonkarten vom verdeckten Stapel.

3. Spielablauf

Wer an der Reihe ist (kleiner roter Pfeil) wählt eine seiner Handkarten und legt sie offen an eine Zieltafel seiner Wahl an. Der Spieler kann seine Ballonkarte entweder auf seiner Seite oder auch auf der Seite des Mitspielers anlegen. Danach zieht er eine neue Karte vom verdeckten Stapel nach.

Die Anzahl der Prämiensteine auf einer Zieltafel bestimmt, wie viele Ballonkarten auf jeder Seite angelegt werden müssen. Die Farben der Prämiensteine auf der Zieltafel bestimmen, welche Farben die angelegten Ballonkarten haben müssen. Das bedeutet: Pro Prämienstein auf einer Zieltafel eine Karte der entsprechenden Farbe auf jeder Seite. Beispiel: Auf der Zieltafel "4" liegen 2 blaue, 1 gelber und 1 roter Prämienstein. Also müssen die Spieler auf jeder Seite der Tafel 2 blaue, 1 gelbe und 1 rote Ballonkarte anlegen.

Es herrscht Zugzwang, d.h. man muss auch eine Ballonkarte anlegen, wenn sie dem Mitspieler mehr nützt als sich selbst. Freiwilliges Passen ist nicht erlaubt.

Wer keine seiner 8 Handkarten anlegen kann, muss alle Karten vorzeigen (sie werden für den Mitspieler aufgedeckt). Dann legt er 1 bis 4 Karten auf den Ablagestapel und zieht entsprechend viele Ballonkarten nach: Dauz markiert er die abzulegenden Karten und klickt auf den Button "Tauschen". Hat er jetzt eine passende Karte auf der Hand, muss er sie sofort anlegen. Hat er aber immer noch keine passende Karte, setzt er aus und der Mitspieler ist an der Reihe.

4. Die Wertung

Sobald an einer Zieltafel die erforderliche Anzahl von Karten anliegt, wird diese Tafel gewertet und die Prämiensteine vergeben.

  • Zeigt die Zieltafel "Gebirge", so gewinnt der Spieler, der auf seiner Seite die Karten mit der höchsten Summe liegen hat.
  • Zeigt die Zieltafel "Flachland", so gewinnt der Spieler, der auf seiner Seite die Karten mit der niedrigsten Summe liegen hat.
  • Sind die Summen auf beiden Seiten gleich, gewinnt der Spieler, der die Wertung durch Anlegen der letzten nötigen Karte ausgelöst hat. (Das gilt sowohl für Gebirge als auch Flachland.)

Der Gewinner einer Wertung erhält alle Prämiensteine der entsprechenden Zieltafel. Alle anliegenden Ballonkarten kommen auf den Ablagestapel, die Zieltafel wird auf die andere Seite gedreht (Gebirge wird zu Flachland und umgekehrt) und es werden neue Prämiensteine auf die Zieltafel gelegt.

Nach einer Wertung wird geprüft, ob der Sieger genügend Prämiensteine in einer Farbe zusammen hat, um einen der Pokale zu erhalten (siehe "Siegerpokale").

Danach geht das Spiel bei dem Spieler weiter, der die Wertung verloren hat.

5. Die Siegerpokale

Wer entsprechend der Zahl auf einer Pokalkarte (rot: 7, gelb: 6, grün: 5, blau: 4, grau: 3) genügend Prämiensteine gesammelt hat, muss diese Prämiensteine sofort abgeben (sie kommen aus dem Spiel) und erhält dafür die entsprechende Pokalkarte. Einmal erhaltene Pokalkarten kann man nicht mehr verlieren.

Die übrigen Prämiensteine dieser Farbe sind jedoch nicht aus dem Spiel. Jeder Spieler, der 3 Prämiensteine dieser Farbe besitzt, kann sie jederzeit vor seinem eigentlichen Spielzug (Karte anlegen oder Handkarten tauschen) im Verhältnis 3:1 in eine andere Farbe "tauschen", um einen der Pokale zu "kaufen", die noch im Spiel sind. Beispiel: Der gelbe Pokal wurde schon vergeben und ein Spieler hat 2 graue und 3 gelbe Prämiensteine. Er kann die zwei grauen Steine zusammen mit den 3 gelben Steinen - die dann für den fehlenden dritten grauen Stein stehen - abgeben, um den grauen Pokal zu erhalten. Wenn ein Spieler die Möglichkeit hat, durch solch einen 3:1-Tausch einen noch im Spiel befindlichen Pokal zu kaufen, erscheint der Button "Pokal kaufen" über seinem Namen.

Hinweis: Ein Spieler ist nicht zum Kauf von Pokalen durch 3:1-Tausch verpflichtet. Das ist sinnvoll, wenn man vermeiden will, dass der Mitspieler nach solch einem Umtausch anschließend selbst Prämiensteine einer anderen Farbe 3 zu 1 tauschen darf.

6. Spielende

Zum Ende des Spiels kann es vorkommen, daß nicht genügend Prämiensteine im Beutel übrig sind, um eine gewertete um umgedrehte Zieltafel wieder vollständig aufzufüllen. In diesem Fall wird die Zieltafel sofort aus dem Spiel genommen und nur mit den übrigen Tafeln weitergespielt.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen dritten Siegpokal gewonnen oder durch 3 zu 1 Tausch gekauft hat. Dieser Spieler ist dann Sieger.

7. Zusatzbemerkung

In den einschlägigen Spielerforen wurde darauf hingewiesen, daß ein Mechanismus in der Spielregel dafür sorgt, daß das Spiel sich "aufhängen" kann, z.B. wenn 3 oder mehr graue Prämiensteine auf einer Zieltafel liegen. Da nur 5 graue Ballonkarten existieren, bei 3 grauen Steinen aber 6 Karten angelegt werden müssten, kann eine solche Zieltafel nicht mehr gewertet werden. Auf Gravon wurde entsprechend ein Mechanismus eingebaut, der dafür sorgt, dass nicht mehr als 2 graue und/oder 3 blaue Prämiensteine gleichzeitig auf einer Tafel liegen.

8. Beispiel-Aufbau

  1. Eigene Ballonkarten auf der Hand
  2. Zieltafeln (blau = Gebirge, grün = Flachland)
  3. Prämiensteine auf den Zieltafeln
  4. Hier werden die Ballonkarten abgelegt.
  5. Gewonnene Prämiensteine der Spieler
  6. Pokalkarten, die noch im Spiel sind
  7. Pokalkarte(n), die ein Spieler gewonnen oder gekauft hat
  8. Anzahl der restlichen Prämiensteine im Beutel
  9. Anzahl der Karten auf dem Nachziehstapel (wenn der Nachziehstapel leer ist, werden alle bis dahin abgelegten Ballonkarten gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel)

Hier geht es in die Welt von Gravon.



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