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ZhengFen

ZhengFen ist ein chinesisches Kartenstichspiel für 3 oder 4 Personen. Es besitzt eine gewisse Ähnlichkeit mit Tichu. Soweit uns bekannt ist, wurde es bislang von keinem Verlag als einzelnes Spiel veröffentlicht, aber man kann es hervorragend mit den Tichu-Karten von Fata Morgana spielen. In diesem Falle kann man den Drachen als grossen Joker verwenden.
In unserer Umsetzung nehmen wir einen rot und einen blau eingefärbten Phönix als Joker.

Spielregeln

Gespielt wird mit 54 Karten, jeweils 2-As in vier Farben und zwei Jokern, dem "grossen" und dem "kleinen" Joker.

Es spielen 3-4 Spieler gegeneinander.

Spielziel:

Ziel des Spiels ist es, als erster 500 Punkte zu erreichen.

Spielbeginn:

Alle 54 Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt.
Reihum zieht jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler links vom Geber gegen den Uhrzeigersinn jeweils eine Karte, bis alle Karten verteilt sind.
Einige Spieler haben unter Umständen eine Karte mehr als andere.

Der Spieler, der die grüne 3 besitzt, hat als erster das Aufspiel.

Spielablauf:

Der aufspielende Spieler beginnt einen Stich, indem Karten in einer der unten genannten Kombinationen ausspielt.

Nacheinander kann dann jeder weitere Spieler entscheiden, ob er die ausgespielten Karten in der gleichen Kombination überstechen will, indem er höherwertige Karten spielt, oder ob er passen möchte.
Übersticht ein Spieler die aktuellen Karten, kann sich wieder jeder nacheinander entscheiden, ob er diese neuen ausgespielten Karten überstechen will oder passen möchte.

Haben alle Spieler bis zu demjenigen, der zuletzt Karten ausgespielt hat, gepasst, kann dieser Spieler seine eigenen Karten überstechen und es geht wieder weiter wie oben, oder er kann den Stich abräumen.
Räumt er den Stich ab, nimmt er alle gespielten Karten und legt sie verdeckt neben sich auf einen Stapel.

Hat ein Spieler nach dem Auslegen von Karten keine Karten mehr auf Hand, ist er fertig und wird einfach übersprungen.

Wenn alle Spieler nach seinem Auslegen passen, erhält er noch einmal alle ausgespielten Karten und das Aufspiel fällt an den nächsten Spieler, der noch Karten auf der Hand hat.

Rundenende:

Die Runde endet, wenn nur noch ein Spieler Handkarten hat.
Der Spieler, der zuletzt noch Karten ausgespielt hat, bekommt den Stich.
Die Stiche und die restlichen Handkarten des letzten gehen an denjenigen, der als erster keine Handkarten mehr hatte.
Der letzte Spieler bekommt 0 Punkte, alle anderen zählen ihre Punkte folgendermassen:

Könige und 10er zählen 10 Punkte
5er zählen 5 Punkte

Alle anderen Karten zählen 0 Punkte.

Nächste Runde:

Die Karten werden wieder gemischt und in die Mitte gelegt.
Derjenige, der in der letzten Runde als erster keine Handkarten mehr hatte, zieht in der nächsten Runde als erster eine Karte vom Stapel, gefolgt von allen anderen.
Derselbe Spieler hat auch das Aufspiel in der nächsten Runde.

Kombinationen:

1) Einzelkarten

Eine Einzelkarte kann von einer höheren Einzelkarte überstochen werden.

Rang: 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,As,2 , kl.Joker(blau), gr.Joker(rot)

2) Paerchen,Drillinge,Vierlinge:

Zwei/drei/vier gleiche Karten. Rang wie bei Einzelkarten

3) Zwillingstreppen:

Drei oder mehr Zwillinge, die im Rang direkt aufeinanderfolgen. Z.b. 3,3,4,4,5,5
oder K,K,As,As,2,2

Eine Zwillingstreppe kann durch eine andere überstochen werden, wenn das höchste Pärchen im Rang höher ist (unabhängig von der Anzahl der Pärchen), oder das höchste Pärchen im Rang gleichhoch, die Treppe aber länger ist.

Z.B. kann 3,3,4,4,5,5 durch 4,4,5,5,6,6 überstochen werden,
7,7,8,8,9,9 kann durch 6,6,7,7,8,8,9,9 überstochen werden.
5,5,6,6,7,7,8,8,9,9,10,10,J,J kann durch J,J,Q,Q,K,K überstochen werden.

5,5,6,6,7,7 wird aber NICHT durch 3,3,4,4,5,5,6,6 überstochen, weil das höchste Paerchen
(6,6) niedriger ist, als das der vorigen Treppe (7,7)

4) Drillings- und Vierlingstreppen:

Drei oder mehr Drillinge/Vierlinge, die im Rang direkt aufeinanderfolgen, z.B. 3,3,3,4,4,4,5,5,5
Solche Treppen können nur durch Treppen mit höherem Drilling/Vierling als die vorhergehende überstochen werden (unabhängig von der Länge).

Z.B. kann 4,4,4,5,5,5,6,6,6 durch 7,7,7,8,8,8,9,9,9 überstochen werden.

5) Farbstrassen

Strassen von 5 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten gleicher Farbe, z.B. 3,4,5,6,7 rot oder 10,J,Q,K,As,2 gruen.

Farbstrassen können von anderen Farbstrassen überstochen werden, wenn die höchste Karte im Rang höher liegt (unabhängig von der Länge der Strasse), als die höchste Karte der vorigen Strasse, oder durch eine längere Farbstrasse mit gleichhoher Karte.

Z.B. kann 3,4,5,6,7 durch 4,5,6,7,8 überstochen werden und 4,5,6,7,8 durch 3,4,5,6,7.
3,4,5,6,7,8,9,10,J kann durch 10,J,Q,K,As überstochen werden.

5,6,7,8,9 kann aber NICHT durch 3,4,5,6,7,8 überstochen werden, weil die Strasse zwar länger ist, aber die höchste Karte niedriger als die der vorigen Strasse.

6) FullHouse (FH)

Anders als in anderen bekannten Spielen gibt es bei ZhengFen drei Arten von FH:

a) Drilling + Zwilling
b) Drilling + eine 3 + eine beliebige andere Karte
c) Drilling + zwei Punktekarten (K,10 oder 5)
d) Drilling + zwei aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe, z.B. 555 78

Ein FH kann durch ein anderes FH überstochen werden, wenn der Drilling ranghöher ist, die Art ist dabei ohne Bedeutung.


In allen Kombinationen von 2-6 können die Joker beliebige Karten ersetzen. Es ist auch möglich, beide Joker als Paerchen zu spielen. Dabei sollte man ansagen, welches Paerchen die Joker darstellen sollen. Beide Joker als Paerchen sind niemals höher als ein 2er Paerchen.
Überstechen ist bei 1-6 jeweils nur innerhalb derselben Kombination möglich, d.h. man kann eine gelegte Kombination 2) nicht durch eine andere Kombination (1,3-6) überstechen.

Die nun folgenden Kombinationen können dagegen zum Überstechen jeder Kombination 1-6 verwendet werden.
Es dürfen keine Joker zum Bilden der Kombinationen verwendet werden:

7) Ein K, eine 10 und eine 5, in beliebigen Farben (ausser alle Farben gleich, siehe 8)
Z.B. roter K, gruene 10 und gruene 5

8) K,10,5 in der gleichen Farbe
Ausserdem kann diese Kombination die Kombination 7) überstechen.

9) Vier 2er
Diese Kombination kann 7) und 8) überstechen.


ZhengFen kannst du in den folgenden Räumen spielen:

Raum 84 Steigerung
Raum 91 Die 1000 und zweite Nacht

Wir danken dem Verlag für die freundliche Zustimmung zur Verwendung der Tichu-Karten auf Gravon.

Hier geht es in die Welt von Gravon.



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