Gravon, das Spielerparadies Deutsche Version
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Mahjongg
(Traditionell)

1. Geschichte

Mahjongg ist ein Spiel, das mit Ziegeln (Steinen) gespielt wird, deren Funktion an Spielkarten erinnert. Das Ziel des Spiels lässt sich mit Rommee oder Canasta vergleichen, denn die Spieler versuchen, Kombinationen und Sequenzen zu sammeln; Bei Mahjongg können die Werte von gewinnenden Händen jedoch stark variieren. Mahjongg geht zwar auf alte chinesische Spiele zurück, ist in seiner aktuellen Form aber erst etwa 100 Jahre alt und hat seinen Siegeszug in der westlichen Welt zunächst in Amerika angetreten, bevor es von dort nach Europa herüber schwappte. Der Name des Spiels lautet eigentlich "Ma-Jiangg". Durch die Amerikanisierung hat sich jedoch der heute bekannte Name durchgesetzt.
Während die Basisregeln des Mahjongg immer identisch sind, gibt es doch viele Variationen des Spiels. Größtenteils sind dies regionale Unterschiede - die Amerikaner z.B. spielen zusätzlich mit Jokern, die Japaner spielen mit 16 statt 13 Handziegeln, die Chinesen haben ein anderes Punktesystem. Aber auch innerhalb dieser regionalen Varianten variieren die Regeln - insbesondere bei der Berechnung der Punkte.

Die hier vorgestellten Regeln sind also nur eine Symbiose der hierzulande gebräuchlichsten Varianten und es ist keinesfalls ein Versuch, alle möglichen Varianten abzudecken. In einer Live-Partie face-to-face sollte man sich immer vor dem Beginn einer Partie auf die wichtigsten Regeln und insbesondere die Art der Bewertung der Hände einigen.

Erfahrene Mahjongg-Spieler können den Großteil des folgenden Textes überspringen und sich auf das Lesen der Punktetabellen sowie ggf. die Bedienung des Spiels auf Gravon beschränken.

2. Grundlagen

Das Spiel ist für vier Spieler konzipiert, wobei keine Teams gebildet werden können.

2.1. Ziegel

Zum Mahjongg-Spiel gehören 144 Ziegel, die sich unterteilen lassen in Farbziegel, Trumpfziegel und Blumenziegel.

2.1.1. Farbziegel

Farbziegel zeigen eine "Farbe" - entweder Bambus(stäbchen), chinesische Zahlen (Zeichen) oder Kreise - und einen Wert von 1 bis 9 an. Jeder der neun Ziegel einer Farbe ist vier Mal vorhanden, bei insgesamt 108 Farbziegeln (3 Farben x 9 Werte x jeweils 4 Ziegel). Die Einser und Neuner jeder Farbe werden auch als "Randziegel" bezeichnet, während die restlichen Ziegel auch "Mittelziegel" genannt werden.

Zahlen-1 Zahlen-2 Zahlen-3 Zahlen-4 Zahlen-5 Zahlen-6 Zahlen-7 Zahlen-8 Zahlen-9

Zahlen
 

Bambus-1 Bambus-2 Bambus-3 Bambus-4 Bambus-5 Bambus-6 Bambus-7 Bambus-8 Bambus-9

Bambus
 

Kreise-1 Kreise-2 Kreise-3 Kreise-4 Kreise-5 Kreise-6 Kreise-7 Kreise-8 Kreise-9

Kreise
 

2.1.2. Trumpfziegel

Trumpfziegel gibt es als Drachen und Winde. Es gibt drei Arten von Drachen - rot, grün und weiß - und vier Arten von Winden - Ostwind, Südwind, West- und Nordwind. Wie die Farbziegel, so sind auch die Drachen- und die Windziegel jeweils viermal vorhanden, so dass es insgesamt 28 Trumpfziegel gibt.

Roter Drache Grüner Drache Weisser Drache

Roter, Grüner und Weisser Drache
 

Ostwind Südwind Westwind Nordwind

Ost-, Süd-, West- und Nordwind
 

2.1.3. Blumenziegel (Hasardziegel)

Unter dem allgemeinen Begriff "Blumenziegel" (auch Hasard- oder Glücksziegel genannt) werden die vier Blumenziegel und die vier Jahreszeitenziegel, insgesamt also acht Ziegel, zusammengefasst. Jeder Blumen- und jeder Jahreszeitenziegel ist von 1 bis 4 durchnummeriert. Bei der Punktbewertung ist jeder dieser Ziegel einer bestimmten Windrichtung zugeordnet: Ziegel mit einer 1 gehören zum Osten, mit einer 2 zum Süden, mit einer 3 zum Westen und mit einer 4 zum Norden. Blumenziegel werden nicht in allen Mahjongg-Varianten verwendet; Auf Gravon kann man vor Spielbeginn auswählen, ob mit oder ohne Blumenziegel gespielt werden soll.

Pflaume (Blume 1) Orchidee (Blume 2) Chrysantheme (Blume 3) Bambus (Blume 4)

Blumen (Pflaume, Orchidee, Chrysantheme, Bambus)
 

Frühling (Jahreszeit 1) Sommer (Jahreszeit 2) Herbst (Jahreszeit 3) Winter (Jahreszeit 4)

Jahreszeiten (Frühling, Sommer, Herbst, Winter)
 

2.2. Aufstellung

2.2.1. Sitzordnung

Jedem Spieler wird eine Windrichtung für die erste Runde zugewiesen. Dadurch bestimmt sich auch die Sitzordnung. Osten und Westen sind allerdings vertauscht, da die Chinesen die Richtungen nicht mit dem Blick auf die Erde, sondern mit Blick auf den Himmel bestimmen. Auf Gravon werden diese Platzwinde nach dem Starten der Partie bestimmt.

2.2.2. Mauerbau und -Durchbruch

Für das Spiel auf Gravon ist es nicht wichtig zu wissen, wie der Mauerbau und -durchbruch gespielt wird, es geschieht automatisch und für die Spieler unsichtbar.

Traditionell mischen alle Spieler die Ziegel verdeckt auf dem Tisch und bilden dann daraus eine quadratische, geschlossene Mauer. Jede Mauerseite ist 18 Ziegel lang und zwei Ziegel hoch. Ist das geschehen, beginnt das Durchbrechen der Mauer. Ostwind würfelt dazu mit zwei Würfeln und zählt die Augenzahlen zusammen. Bei sich selbst beginnend zählt er nun die entsprechende Anzahl Augen entgegen dem Uhrzeigersinn ab und legt damit den Spieler fest, auf dessen Seite die Mauer durchbrochen wird. Der ausgewürfelte Spieler würfelt nun seinerseits ebenfalls mit zwei Würfeln und addiert diese Augenzahlen zu den bereits ausgewürfelten. Er hat nun einen Wert von 4 bis 24 erhalten, den er an seinem Mauerstück von rechts beginnend (im Uhrzeigersinn) abzuzählen beginnt. Das so bestimmte Ziegelpaar wird nun vorsichtig aus der Mauer herausgezogen und rechts neben dem Durchbruch auf der Mauer abgelegt.

2.2.3. Tote und Lebende Mauer

In der Regel bilden die sieben Ziegelpaare rechts vom Mauerdurchbruch (einschließlich der beiden entfernten Ziegel) die "Tote Mauer". Von hier werden während des Spiels nur die Ersatzziegel gezogen. Die Größe der Toten Mauer bleibt dabei immer gleich, das Ende rückt also nach. Die restlichen Ziegel gelten als "Lebende Mauer". Rundeninfo Kann von der Lebenden Mauer kein weiterer Ziegel gezogen werden, weil nur noch die 14 Ziegel der Toten Mauer übrig sind, endet die Hand unentschieden. Auf Gravon wird die Mauer selbst nicht grafisch dargestellt, stattdessen wird während des Spiels immer die Größe der Lebenden Mauer angezeigt - die 14 Ziegel der Toten Mauer sind in der Zahl also nicht mehr enthalten.

2.2.4. Verteilen der Handziegel und Rauslegen der Blumenziegel

Osten verteilt nun, beginnend bei sich selbst, solange reihum gegen den Uhrzeigersinn an jeden Spieler vier Ziegel vom Lebenden Ende der Mauer, bis alle Spieler 12 Ziegel haben. Danach erhält jeder Spieler jeweils noch einen dreizehnten Ziegel und schließlich nimmt Osten sich noch einen vierzehnten Ziegel von der Mauer. Sind alle Ziegel verteilt, können die Spieler beginnen, die Ziegel aufzunehmen und sie vor sich so aufzustellen, daß kein anderer Spieler in die Hand hineinsehen kann.

Beginnend mit Osten und entgegen dem Uhrzeigersinn (Osten, Süden, Westen und Norden) legen die Spieler reihum ihre Blumenziegel aus. Für jeden Blumenziegel nimmt sich der Spieler einen neuen Ziegel von der Toten Mauer. Zieht er erneut einen Blumenziegel, legt er diesen ebenfalls offen aus und nimmt sich einen neuen Ersatzziegel. Haben alle Spieler ihre Blumenziegel ausgelegt, beginnt das reguläre Spiel.

3. Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu erzielen, die man für das Mahjongg machen sowie für bestimmte Ziegelkombinationen erhält. Mit Ausnahme einiger Spezialhände benötigt man für das Legen eines Mahjonggs vier Kombinationen aus jeweils drei Ziegeln sowie ein Paar. Dazu sind 14 Ziegel erforderlich - die 13 in der Hand jedes Spielers zuzüglich eines weiteren Ziegels, den ein Spieler zieht, wenn er an der Reihe ist, oder den er von einem anderen Spieler rufen kann.

Eine Kombination aus drei identischen Ziegeln wird "Pong" genannt, eine Kombination aus vier identischen Ziegeln ist ein "Kan" und eine Sequenz aus drei Ziegeln derselben Farbe in aufsteigender Reihenfolge ein "Chi". Ein Spieler mit einem Kan zieht einen Ersatzziegel (von der Toten Mauer), weil ihm sonst ein Ziegel für das Erreichen eines Mahjonggs fehlen würde.

Kombinationen und Sequenzen werden unterschiedlich bewertet, und die Punkte, die man bei einem Spiel erzielt, können abhängig von dem, was man in der Hand hält und/oder anderen Faktoren mehrfach verdoppelt werden. Um zu bestimmen, wieviele Punkte man gewinnt oder verliert, wird für jeden Spieler der Wert seiner Hand ermittelt und diese Punkte werden dann zwischen den Spielern als Differenz verrechnet. Der Spieler, der Mahjongg macht, zahlt dabei üblicherweise nicht an die anderen Spieler. Der Spieler, der in dem Spiel die Rolle des Ostwind war, gewinnt und verliert doppelt. (Beispiel: Wenn man als Ostwind Mahjongg macht, erhält man von jedem der drei Mitspieler das Doppelte des Wertes der Hand, erhält also, wenn die Hand z.B. einen Wert von 200 hat, 1200 Punkte.)

4. Spielverlauf

4.1. Windrunden

Eine Mahjongg-Partie besteht gewöhnlich aus vier "Windrunden" mit insgesamt 16 oder mehr Spielen (Händen). Beim ersten Spiel ist der Ostwind der vorherrschende Wind ("Rundenwind") und bleibt dies, bis jeder Spieler einmal gegeben hat. Der Geber (Platzwind Osten) wechselt nur dann, wenn ein anderer Spieler als Osten Mahjongg machen konnte.

Auf die Ostwindrunde folgen Südwindrunde, Westwindrunde und Nordwindrunde in dieser Reihenfolge. Bei jeder Windrunde wird jeder Spieler mindestens einmal zum Geber. Der vorherrschende Wind hat keine direkte Auswirkung auf das Spiel, kann sich aber auf die Punktewertung auswirken.

4.2. Ablauf eines Spiels ("Hand")

Zum regulären Spielbeginn legt Osten einen seiner Ziegel ab, so dass er nur noch 13 Ziegel hat. Er sagt den Namen des Ziegels laut an und legt ihn dann im Inneren der Mauer offen ab. Ein Spieler, der den abgeworfenen Ziegel haben möchte, um damit einen Pong oder Kan zu vervollständigen oder Mahjongg zu machen, kann dies nun ansagen (dies nennt man "Ruf") und darf den Ziegel nehmen, auch wenn er nicht an der Reihe ist. Der Spieler muss dann den Rest des Pong oder Kan (oder der Mahjongg-Hand, in welchem Fall das Spiel beendet ist) auslegen und selbst einen Ziegel abwerfen.

Wenn niemand den abgeworfenen Ziegel aufruft, um ein Pong, Kan oder Mahjongg zu vervollständigen, kann der nächste Spieler - in diesem Fall Süden, der rechts neben Osten sitzt - diesen aufrufen, um einen Chi auszulegen. Einen Chi darf nur derjenige ausrufen, der rechts neben dem Spieler sitzt, der gerade einen Ziegel im Hof abgelegt hat (außer wenn ein Spieler Mahjongg machen will). Wenn niemand den abgelegten Ziegel aufruft, zieht der nächste Spieler einen neuen Ziegel aus der Mauer und wirft einen Ziegel ab. Das Spiel wird entgegen dem Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei ein Spieler auch den Ziegel abwerfen kann, den er gerade gezogen hat.

Wenn ein abgeworfener Ziegel für einen Pong oder Kan gerufen wird, ist als nächstes der Spieler rechts vom Rufenden an der Reihe, auch wenn dabei ein oder mehrere Spieler übersprungen werden.

Wenn ein Ziegel von mehreren Spielern aufgerufen wird, hat der Spieler Vorrang, der damit Mahjongg machen will. Die Vervollständigung eines Pong oder Kan hat wiederum Vorrang vor einem Chi. Ein Spieler mit einem offenen Pong darf keinen abgeworfenen Ziegel aufrufen, um den Pong in einen Kan zu verwandeln.

Ein abgeworfener Ziegel darf nur aufgenommen werden, um damit ein Mahjongg oder einen Pong, Kan oder Chi aus den verdeckten Handziegeln zu vervollständigen. Alle abgeworfenen Ziegel, die nicht aufgerufen werden, gelten für den Rest des Spiels als "tot", d.h. immer nur die zuletzt abgeworfenen Ziegel können aufgerufen werden. Abgeworfene Ziegel bleiben während des Spiels offen liegen. Aus Platzgründen werden auf Gravon die abgeworfenen Ziegel ab einer bestimmten Menge in zwei Schichten gestapelt. Um die Ziegel der unteren Schicht nochmal ansehen zu können, kann der Button "Röntgen" verwendet werden.

4.2.1. Ersatzziegel

Ein Spieler, der einen Kan auslegt oder während des Spiels einen Blumenziegel zieht, zieht dafür wie zu Beginn einen Ersatzziegel von der Toten Mauer.

4.2.2. Beraubung des Kan

Bildet ein Spieler einen Kan, von dem ein anderer nur noch einen Ziegel benötigt, um Mahjongg machen zu können, darf dieser den vierten Ziegel des Kan zum Mahjongg rufen und nehmen, als sei dies ein abgelegter Ziegel. Dies nennt man "Beraubung des Kan".

5. Punkte

Nachdem ein Spieler Mahjongg gemacht hat, wird der Wert der Hand jedes Spielers anhand der folgenden Tabelle ermittelt. Chis bringen dabei keine Punkte an sich, obwohl sie häufig Teil eines Mahjonggs sind.

5.0.1. Offener und verdeckter Pong

Ein offener Pong wurde durch den Aufruf des abgelegten Ziegels eines anderen Spielers gebildet und damit offen für alle Spieler ausgelegt. Ein "verdeckter" Pong ist ein Pong, der bei der ursprünglichen Austeilung oder durch das Ziehen eines Ziegels aus der Mauer erreicht und daher vor Ende des Spiels nicht aufgedeckt wurde.

5.0.2. Offener und halbverdeckter Kan

Ein offener Kan wurde entweder wie ein Pong durch den Aufruf des abgelegten Ziegels eines anderen Spielers gebildet und damit offen für alle Spieler ausgelegt oder der Spieler hatte bereits einen offenen Pong ausliegen und den vierten fehlenden Ziegel zum Kan selbst von der Mauer gezogen und ihn dann dem Pong hinzugefügt. Einen "verdeckten" Kan gibt es nicht, weil ein Kan nur als solcher zählt, wenn dafür ein Ersatzziegel gezogen wurde (sonst ist Hand unvollständig). Stattdessen kann man, wenn man an der Reihe ist, vier gleiche Ziegel auf der Hand als Kan anmelden (und den nötigen Ersatzziegel ziehen). Die vier Ziegel werden wie beim Rufen ausgelegt, wobei ein oder zwei Ziegel mit der bedruckten Seite nach unten gelegt werden, um den Kan als "halbverdeckt" zu markieren. Ein "halbverdeckter" Kan liegt zwar offen aus, zählt aber dennoch zu den verdeckten Figuren, was für bestimmte Spezialhände oder die Wertung als "Verdeckte Hand" oder "Vollständig verdeckte Hand" von Bedeutung sein kann.

5.1. Punktetabellen

Basispunkte

Bezeichnung

Punkte

Anmerkung

offen

(halb-)verdeckt

Mahjongg

20

Chi

-

-

Pong aus Mittelziegeln

2

4

Mittelziegel sind Farbziegel mit Werten 2 bis 8

Pong aus Randziegeln, Drachen oder Winden

4

8

Randziegel sind Farbziegel mit Wert 1 oder 9

Kan aus Mittelziegeln

8

16

Kan aus Randziegeln, Drachen oder Winden

16

32

Paar aus Drachen, Platz- oder Rundenwinden

2

Blumen- oder Jahreszeitenziegel

4

Nur Chis plus Schlußpaar

20

nur für Mahjongg-Spieler: 4 Chis und 1 Paar

Mahjongg mit selbstgezogenem Ziegel

2

egal ob von Toter oder Lebender Mauer

Schlußziegel vervollständigt Schlußpaar

2

Schlußziegel einzig möglicher Ziegel für Chi

2

z.B. die 3 in einem Chi 1-2-3 oder die 6 in einem Chi 5-6-7

Verdoppler

Bezeichnung

verdoppeln

Anmerkung

Jeder Pong oder Kan aus Drachen oder Winden

1x

Ggf. addieren sich die Verdoppler je Figur, z.B. bringt ein Kan aus Roten Drachen 2 Verdoppler (1x für den Kan plus 1x weil es Drachen sind).

Jeder Pong oder Kan aus Platzwinden

1x

Jeder Pong oder Kan aus Rundenwinden

1x

Jeder Kan

1x

Jeder Blumen- oder Jahreszeitenziegel des Platzwindes

1x

Ggf. addieren sich die Verdoppler je Blumenziegel. (Ein Blumenziegel, der sowohl dem Runden- als auch dem Platzwind zugeordnet ist, bringt z.B. zwei Verdoppler.)

Jeder Blumen- oder Jahreszeitenziegel des Rundenwindes

1x

Alle 4 Blumenziegel

1x

Alle 4 Jahreszeitenziegel

1x

Alle 8 Blumen- und Jahreszeiten

1x

Verdeckte Hand

1x

Keine offene Figur, Schlußziegel gerufen

Vollständig verdeckte Hand

2x

Keine offene Figur, Schlußziegel von der Mauer

Nur Pongs und/oder Kans und Schlußpaar

1x

Nur Trumpf

3x

als Trumpf gelten Drachen, Winde sowie die Farbziegel 1 und 9

Unreines Farbenspiel

1x

Alle Farbziegel der gleichen Farbe, mit Drachen und/oder Winden

Reines Farbenspiel

3x

Nur Farbziegel der gleichen Farbe, ohne Drachen und Winde

Schlußziegel von Toter Mauer

1x

Schlußziegel letzter Ziegel von der Mauer

1x

Schlußziegel letzer abgelegter Ziegel

1x

wenn die Lebende Mauer aufgebraucht ist, die Hand hiernach unentschieden enden würde

Beraubung des Kan

1x

Die Punkte berechnen sich wie folgt. Zunächst werden die Punkte aus der Gruppe "Basispunkte" addiert. Danach wird diese Summe entsprechend der erreichten Multiplikatoren verdoppelt.

Beispiel:

In der Ostwindrunde macht Süden Mahjongg mit drei Chis, einem offenen Pong aus Ostwinden und einem Paar aus roten Drachen, und hat dazu den zweiten roten Drachen von der lebenden Mauer gezogen. Während des Spiels hat er die Blumenziegel mit den Ziffern 2 und 4 gezogen und ausgelegt. Seine Hand wird wie folgt bewertet:

Bambus-3Bambus-4Bambus-5 Kreise-7Kreise-8Kreise-9 OstwindOstwindOstwind Bambus-1Bambus-2Bambus-3 Roter DracheRoter Drache + Blumenziegel 2Blumenziegel 4

  • 20 Punkte für Mahjongg
  • 4 Punkte für den offenen Pong aus Winden
  • 8 Punkte für die beiden Blumenziegel (je 4)
  • 2 Punkte für das Drachenpaar
  • 2 Punkte, weil der Schlußziegel von der Mauer gezogen (statt gerufen) wurde
  • 2 Punkte, weil der Schlußziegel das Paar vervollständigt
  • Die Chis zählen keine Punkte
  • 1 Verdoppler, weil ein Blumenziegel (der mit der 2) dem eigenen Platzwind (Süden) entspricht
  • 2 Verdoppler für den Pong aus Ostwinden (1x, weil es ein Windpong ist und noch 1x, weil es sich um den Rundenwind handelt)

Der Spieler erhält demnach 38 Basispunkte, die 3 Mal verdoppelt werden. Seine Hand hat also einen Wert von 304 Punkten.

5.2. Verrechnung der Punkte

Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 0 Punkten. Am Ende einer Hand werden die erzielten Punkte unter den Spielern verrechnet. Der Geber (Spieler, der Osten ist) gewinnt und verliert dabei immer doppelt.

Zunächst erhält der Spieler, der Mahjongg machen konnte, von jedem Spieler so viele Punkte, wie seine Hand wert ist. (Nach obigem Beispiel gewinnt der Spieler also 1216 Punkte - von Westen und Norden jeweils 304 und von Osten 608 Punkte.)

Die anderen drei Spieler verrechnen ihre Punkte untereinander. Dabei wird die Differenz der Handpunkte jeweils an den Spieler gezahlt, der mehr Punkte hat. Auch hier wird bei der Verrechnung mit Osten verdoppelt.

Beispiel einer Punktmatrix

Punktmatrix

5.3. Das Limit

Mit Hilfe der Verdoppler kann es beim Mahjongg gelegentlich zu äußerst hohen Punktzahlen kommen. Rein theoretisch sind Punkte im Millionenbereich möglich. Um die Punktezahl in einem vernünftigen Rahmen zu halten, können die Spieler ein Limit für den Wert einer Hand festlegen. Eine Hand, die laut Punktetabelle mehr wert ist, wird auf den durch das Limit festgesetzten Wert reduziert. Die meisten Spielrunden einigen sich auf ein Limit von 3000, seltener auch 1000. Limits von 5000 oder gar 10000 sind eher selten anzutreffen, werten aber die Spezialhände auch sehr stark auf. Auf Gravon kann das Limit vor Beginn des Spiels auf 1000, 3000, 5000 oder 10000 Punkte festgesetzt, es kann auf Wunsch aber auch ganz ohne Limit gespielt werden.

5.4. Spezialhände

Neben dem Standardmuster einer Mahjongg-Hand (4 Pongs, Kans und/oder Chis plus 1 Paar) gibt es verschiedene Spezialhände, die u.a. auch von diesem Muster abweichen können, mit denen man aber dennoch Mahjongg machen kann. Ein Beispiel sind die "Unreinen Paare", eine Hand, die aus sieben beliebigen Paaren besteht. Solche Spezialhände werden im Allgemeinen wesentlich höher bewertet als eine "normale" Mahjongg-Hand.

Viele der Spezialhände werden an der Höhe des Limits bemessen. So sind die meisten von Ihnen so viel Wert wie das Limit angibt, andere zählen nur das halbe, einige weniger sogar das doppelte Limit (dann wird die Punktzahl natürlich nicht wieder auf das Limit reduziert). Für ein Spiel ohne Limit sind solchen Spezialhänden feste Punktwerte zugeordnet, da ja die eigentlich Bemessungsgrundlage, nämlich das Limit, fehlt.

Auf Gravon sind derzeit noch keine Spezialhände möglich, sie sind aber geplant. Welche Spezialhände das sein werden und wie sie bewertet werden, wird hier veröffentlicht, sobald sie auf Gravon zur Verfügung stehen.

6. Hinweise für das Spiel auf Gravon

Optionsdialog Vor dem Beginn einer Partie muß der erste teilnehmende Spieler die gewünschten Optionen für die Partie festlegen und mit OK bestätigen, erst dann kann das Spiel gestartet werden.

Platzwindwahl Nach dem Start und vor dem Austeilen der ersten Hand wird zunächst noch die Sitzordnung bestimmt, indem jeder Spieler aus vier verdeckten Windziegeln einen Ziegel auswählt, um seinen Platzwind zu bestimmen. Diese Sitzreihenfolge bleibt dann bis zum Ende der Partie bestehen, lediglich die Platzwinde wechseln wie in den Spielregeln beschrieben.

Die Blumenziegel (sofern in den Optionen ausgewählt) werden automatisch aussortiert und die Ersatzziegel gezogen.

Beispiel-Ansicht
A - Eigene Handziegel, rausgelegte Figuren und Blumenziegel
B, C, D - Ausgelegte Kombinationen und Blumenziegel der Mitspieler
E - Abgeworfene (tote) Ziegel
F - Gerade abgeworfener Ziegel, der ggf. gerufen werden kann
G - Das Symbol zeigt an: a) den Rundenwind und b) bei wem die Runde angefangen hat

Ablegen eines Ziegels Um einen Ziegel abzulegen, wird er zunächst mit einem Mausklick markiert. Ein markierter Ziegel wird leicht nach oben versetzt, um ihn kenntlich zu machen. Der jeweils markierte Ziegel kann nun abgelegt werden, indem man den Button "ablegen" oder ein weiteres Mal den Ziegel selbst anklickt. Um zu vermeiden, daß ein versehentlicher Doppelklick einen Ziegel ungewollt ablegt, kann die Option des automatischen Ablegens durch Klick im Mahjongg-Menü abgeschaltet werden.

Rufen eines Ziegels Nachdem der Ziegel abgelegt wurde, müssen alle anderen Spieler durch Klick auf den entsprechenden Button angeben, ob sie diesen Ziegel rufen möchten oder nicht. Es stehen dafür die Buttons "Chi", "Pong" und "Kan" zur Verfügung sowie der Button "weiter", wenn man den Ziegel nicht rufen möchte, und "Mahjongg", wenn man den Ziegel zum Mahjongg benötigt. Der "Chi" Button ist nur aktiviert, wenn der Spieler links von einem einen Ziegel ablegt, die anderen Buttons dagegen immer. Wurde die Option "Strafe für falsches Rufen" eingeschaltet, gibt es Strafpunkte, falls man einen Ziegel zu einer Figur oder zum Mahjongg ruft, der nicht gerufen werden kann. Ist die Option aus, wird man lediglich (unsichtbar für die anderen Spieler) auf den Fehler hingewiesen.

Solange nicht alle Mitspieler den abgelegten Ziegel gerufen oder auf "Weiter" geklickt haben, kann der aktive Spieler den abgelegten Ziegel wieder zurück auf die Hand nehmen. Dazu dient der Button "Zurück". Wurde der Ziegel wieder aufgenommen, kann auch ein anderer Ziegel abgelegt werden. Es sollte dabei nur beachtet werden, daß die anderen Spieler den ersten Ziegel schon gesehen haben.

Um vier gleiche Ziegel in der Hand als Kan zu melden, oder einen offenen Pong mit einem Hand zu einem Kan zu erweitern, kann man als aktiver Spieler auf den Button "Kan" klicken. Kann der Spieler mehrere Kans bilden, erscheint zunächst ein Dialog, wo der gewünschte Kan ausgewählt werden kann.

Ruft ein Spieler einen Ziegel zum Chi, und sind aufgrund der Handziegel verschiedene Chis mit dem abgelegten Ziegel möglich, erscheint ebenfalls ein Dialog, wo der Spieler den gewünschten Chi auswählen kann.

Für jeden Spieler ist in der Mitte des Tisches Platz für jeweils 12 abgelegte Ziegel. Ab dem 13. Ziegel eines Spielers werden diese in einer zweiten Schicht abgelegt. Um die darunter liegenden Ziegel sehen zu können, kann man jederzeit auf den "Röntgen"-Button klicken.

Macht ein Spieler Mahjongg, erscheint automatisch die Punktwertung. Hier kann zusätzlich für jeden Spieler einzeln nachgesehen werden, welche Ziegel und Figuren er hat und wie seine Punkte berechnet wurden. Hat jeder Spieler die Punktwertung mit "OK" bestätigt, startet automatisch die nächste Hand (es sei denn, die Nordwindrunde wurde beendet, womit auch die Partie endet).

6.1. Laden und Speichern von Spielen

Da eine Mahjongg-Partie recht lange dauern kann (geübte Spieler brauchen schätzungsweise schon mindestens zwei Stunden), besteht die Möglichkeit, ein laufendes Spiel zu speichern und zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen.

Im Menü "Mahjongg" stehen dazu die Befehl Speichern, Laden und Löschen zur Verfügung.

Speichern eines Spielstands

Das Speichern eines Spielstands funktioniert nur während einer Punktwertung, also direkt nachdem eine Hand beendet wurde und bevor die nächste Hand beginnt. Das Spiel wird für jeden der Teilnehmer gespeichert, so daß jeder der Teilnehmer die Möglichkeit hat, das Spiel später wieder zu laden.

Laden eines Spielstands

Um ein zuvor gespeichertes Spiel zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen, begibt man sich zunächst in einen freien Mahjongg-Raum. Dort kann dann eines der gespeicherten Spiele wieder geladen werden. Nach dem Laden müssen alle Spieler wieder ihre Sitzplätze einnehmen. Die ursprüngliche Reihenfolge der Plätze kann dem "Namen" des gespeicherten Spiels entnommen werden. (Hinweis: Die Nummern der Sitzplätze sind nicht unbedingt identisch mit der Sitzreihenfolge, da letztere ja durch die Platzwinde bestimmt wurde.)

Ein Spiel kann nur geladen werden, wenn in diesem Raum keine andere Mahjongg- Partie läuft, das Spiel in diesem Raum also zurückgesetzt ist.

Löschen von Spielständen

Nicht mehr benötigte Spielstände werden zur Zeit nicht automatisch gelöscht. (Eventuell wird später einmal eine Funktion eingebaut, die Spielstände automatisch löscht, wenn Sie ein bestimmtes Alter, z.B. 6 Monate, erreicht haben.) Wenn ein Spielstand nicht mehr benötigt wird, sollte dieser über den entsprechenden Menüpunkt wieder gelöscht werden.

Wurde ein Spielstand gelöscht, heißt das nicht unbedingt, daß diese Partie nicht mehr fortgesetzt werden kann. Es ist ja durchaus möglich, daß ein anderer der Partieteilnehmer diesen Spielstand selbst noch gespeichert hat, so daß dieser den Spielstand zur Fortsetzung der Partie laden kann.

Bestellmöglichkeiten für Original Mahjongg-Spiele

Original-Mahjongg Brettspiele und jede Menge Zubehör kann man auf den Webseiten von Mah-Jong-Shop.com bestellen. Dort findet man auch noch einige weiterführende Informationen.


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